Процедурная текстура неба, для Blender

Освещение
Ответить
Аватара пользователя
Mihanik
Джун
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение Mihanik »

Представляю процедурную текстуру неба для Blender.
https://disk.yandex.ru/d/4vN0NtA98A7wWA

Если не пашет ютуб
[media]https://disk.yandex.ru/i/d1Wii4gqM7aRjA[/media]
небо2.jpg
небо2.jpg (235.32 КБ) 5889 просмотров
ноды.jpg
ноды.jpg (556.79 КБ) 5889 просмотров
Процедурная текстура неба, для блендер, это текстура окружения, замена HDRI.
Не нуждается в геометрии или растровых текстурах.
Состоит из генераторов солнца, неба, облаков, звёзд, луны, и радуги.
Помимо этого есть группа нодов управления восход-закат, и группа нодов управления светотенью на облаках.
Текстура имеет следующие настройки.
ноды управления.jpg
ноды управления.jpg (302.42 КБ) 5889 просмотров
Помимо этого цвета настраиваются градиентами расположенными внутри генераторов.
Всё подписано человеческим языком.
Не смотря на то что конструкция получилась сложная и громоздкая, со множеством параметров, в большинстве случаев настраивать придётся только положение солнца и облаков. Радуга, луна и звёзды вращаются вместе с солнцем, Радуга и луна имеют свои настройки положения но в системе координат солнца. Облака имеют свою систему координат и двигаются отдельно.
От высоты солнца зависят цвета неба и облаков, то есть цвета восхода и заката.
Разумеется всё можно анимировать.
К сожалению выяснилось, что тяжёлый щейдер влияет на скорость расчёта не лучшим образом, по этому в файле содержится ещё и упрощённая текстура, только солнце и облака, и ещё более простая, где небо штатное и к нему добавлены простейшие облака без светотени.
В общем берите пользуйтесь если надо.
Если какие вопросы, предложения, пожелания пишите здесь, обсудим.
Аватара пользователя
sungreen
Джун
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 27 июн 2024 08:33
Откуда: Kostroma mon amour

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение sungreen »

"Добавление облаков" чем больше значение, тем меньше облаков?
"Мягкость края облаков" чем выше значение, тем не мягче облака?
Можно все потроха спрятать в узел?
Аватара пользователя
Mihanik
Джун
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение Mihanik »

sungreen писал(а): 31 авг 2024 19:34 "Добавление облаков" чем больше значение, тем меньше облаков?
"Мягкость края облаков" чем выше значение, тем не мягче облака?
Можно все потроха спрятать в узел?
Таки да, вижу серьезные недоработки, ну реально лень было приводить значения к каком то общим правилам, к тому же это дополнительные ноды, и как выяснилось, дополнительные ноды влияют на производительность.
Добавление облаков" чем больше значение, тем меньше облаков. Рабочий диапазон 0-1, но изменения продолжаются и дальше в обе стороны.
"Мягкость края облаков" чем ниже значение, тем не мягче облака.Рабочий диапазон 0-10, при нуле исчезают, но настройка получилась не очевидной. Я вообще бы эти обе настройки регулировал градиентной картой,(белое есть облака, черное нет облаков, ну или наоборот, мягкость края переход между цветами) но тогда не знаю как вынести это в общий ряд настроек.
Как и все потроха конечно можно убрать в группы, но цвет всего тоже регулируется градиентами, их предётся выносить за группу, а им нужен вход и выход. не знаю как скомпоновать что бы было удобно.
Аватара пользователя
Mihanik
Джун
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение Mihanik »

Процедурная текстура неба, являясь текстурой окружения, не требует другого освещения в сцене но это если говорить о Циклах. Сейчас протестировал, её на предмет работы с евой. В общем работает, но надо понимать что ева , не умеет обсчитывать тени от светящихся материалов,в том числе и от текстуры окружения. То есть прямое освещение от светящихся материалов есть, а теней отбрасываемых этим материалом нет. По этому при работе с этой текстурой, ( впрочем как и при работе с HDRI) приходится вводить солнце как источник света с тенями, и использовать ambient occlusion в качестве глобального затенителя. ( ну это если мы не желаем запекать всё освещение).
Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.
Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какието глобальные правки для этой текстуры.

Если не работает ютуб
https://disk.yandex.ru/i/ghCsBFxfRnY4RA
Аватара пользователя
sungreen
Джун
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 27 июн 2024 08:33
Откуда: Kostroma mon amour

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение sungreen »

Меня пугает такое количество узлов.
Аватара пользователя
Mihanik
Джун
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение Mihanik »

sungreen писал(а): 06 сен 2024 16:34 Меня пугает такое количество узлов.
Ну это я еще экономил, была мысля облака в два слоя делать, высокие, перистые и низкие кучевые. А так там в этом файле есть упрощенное небо, где только солнце и облака, и есть совсем простое, где к штатному небу и солнцу, добавлены простейшие облака, без светотени. А вообще просто не смотри на эту кучу малу, там же настройки с краю все. Ну или выделяеш все что смущает и жмакаеш, обеденить в группу)))
По мне это нормально, циклы еще не такое хавают, ева конечно может крашится, на слабеньких ведюхах как моя, ну не для нее делалось. Опять же все это добро запечь можно в hdri
Аватара пользователя
sungreen
Джун
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 27 июн 2024 08:33
Откуда: Kostroma mon amour

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение sungreen »

Спасибо!
Аватара пользователя
Old_Demon
Джун
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 31 авг 2024 05:20

Re: Процедурная текстура неба, для Blender

Сообщение Old_Demon »

Если не работает ютуб
Goodbye DPI
https://github.com/ValdikSS/GoodbyeDPI
Ответить