Процедурная текстура неба, для Blender
Процедурная текстура неба, для Blender
Представляю процедурную текстуру неба для Blender.
https://disk.yandex.ru/d/4vN0NtA98A7wWA
Если не пашет ютуб
[media]https://disk.yandex.ru/i/d1Wii4gqM7aRjA[/media] Процедурная текстура неба, для блендер, это текстура окружения, замена HDRI.
Не нуждается в геометрии или растровых текстурах.
Состоит из генераторов солнца, неба, облаков, звёзд, луны, и радуги.
Помимо этого есть группа нодов управления восход-закат, и группа нодов управления светотенью на облаках.
Текстура имеет следующие настройки. Помимо этого цвета настраиваются градиентами расположенными внутри генераторов.
Всё подписано человеческим языком.
Не смотря на то что конструкция получилась сложная и громоздкая, со множеством параметров, в большинстве случаев настраивать придётся только положение солнца и облаков. Радуга, луна и звёзды вращаются вместе с солнцем, Радуга и луна имеют свои настройки положения но в системе координат солнца. Облака имеют свою систему координат и двигаются отдельно.
От высоты солнца зависят цвета неба и облаков, то есть цвета восхода и заката.
Разумеется всё можно анимировать.
К сожалению выяснилось, что тяжёлый щейдер влияет на скорость расчёта не лучшим образом, по этому в файле содержится ещё и упрощённая текстура, только солнце и облака, и ещё более простая, где небо штатное и к нему добавлены простейшие облака без светотени.
В общем берите пользуйтесь если надо.
Если какие вопросы, предложения, пожелания пишите здесь, обсудим.
https://disk.yandex.ru/d/4vN0NtA98A7wWA
Если не пашет ютуб
[media]https://disk.yandex.ru/i/d1Wii4gqM7aRjA[/media] Процедурная текстура неба, для блендер, это текстура окружения, замена HDRI.
Не нуждается в геометрии или растровых текстурах.
Состоит из генераторов солнца, неба, облаков, звёзд, луны, и радуги.
Помимо этого есть группа нодов управления восход-закат, и группа нодов управления светотенью на облаках.
Текстура имеет следующие настройки. Помимо этого цвета настраиваются градиентами расположенными внутри генераторов.
Всё подписано человеческим языком.
Не смотря на то что конструкция получилась сложная и громоздкая, со множеством параметров, в большинстве случаев настраивать придётся только положение солнца и облаков. Радуга, луна и звёзды вращаются вместе с солнцем, Радуга и луна имеют свои настройки положения но в системе координат солнца. Облака имеют свою систему координат и двигаются отдельно.
От высоты солнца зависят цвета неба и облаков, то есть цвета восхода и заката.
Разумеется всё можно анимировать.
К сожалению выяснилось, что тяжёлый щейдер влияет на скорость расчёта не лучшим образом, по этому в файле содержится ещё и упрощённая текстура, только солнце и облака, и ещё более простая, где небо штатное и к нему добавлены простейшие облака без светотени.
В общем берите пользуйтесь если надо.
Если какие вопросы, предложения, пожелания пишите здесь, обсудим.
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
"Добавление облаков" чем больше значение, тем меньше облаков?
"Мягкость края облаков" чем выше значение, тем не мягче облака?
Можно все потроха спрятать в узел?
"Мягкость края облаков" чем выше значение, тем не мягче облака?
Можно все потроха спрятать в узел?
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Таки да, вижу серьезные недоработки, ну реально лень было приводить значения к каком то общим правилам, к тому же это дополнительные ноды, и как выяснилось, дополнительные ноды влияют на производительность.
Добавление облаков" чем больше значение, тем меньше облаков. Рабочий диапазон 0-1, но изменения продолжаются и дальше в обе стороны.
"Мягкость края облаков" чем ниже значение, тем не мягче облака.Рабочий диапазон 0-10, при нуле исчезают, но настройка получилась не очевидной. Я вообще бы эти обе настройки регулировал градиентной картой,(белое есть облака, черное нет облаков, ну или наоборот, мягкость края переход между цветами) но тогда не знаю как вынести это в общий ряд настроек.
Как и все потроха конечно можно убрать в группы, но цвет всего тоже регулируется градиентами, их предётся выносить за группу, а им нужен вход и выход. не знаю как скомпоновать что бы было удобно.
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Процедурная текстура неба, являясь текстурой окружения, не требует другого освещения в сцене но это если говорить о Циклах. Сейчас протестировал, её на предмет работы с евой. В общем работает, но надо понимать что ева , не умеет обсчитывать тени от светящихся материалов,в том числе и от текстуры окружения. То есть прямое освещение от светящихся материалов есть, а теней отбрасываемых этим материалом нет. По этому при работе с этой текстурой, ( впрочем как и при работе с HDRI) приходится вводить солнце как источник света с тенями, и использовать ambient occlusion в качестве глобального затенителя. ( ну это если мы не желаем запекать всё освещение).
Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.
Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какието глобальные правки для этой текстуры.
Если не работает ютуб
https://disk.yandex.ru/i/ghCsBFxfRnY4RA
Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.
Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какието глобальные правки для этой текстуры.
Если не работает ютуб
https://disk.yandex.ru/i/ghCsBFxfRnY4RA
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Меня пугает такое количество узлов.
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Ну это я еще экономил, была мысля облака в два слоя делать, высокие, перистые и низкие кучевые. А так там в этом файле есть упрощенное небо, где только солнце и облака, и есть совсем простое, где к штатному небу и солнцу, добавлены простейшие облака, без светотени. А вообще просто не смотри на эту кучу малу, там же настройки с краю все. Ну или выделяеш все что смущает и жмакаеш, обеденить в группу)))
По мне это нормально, циклы еще не такое хавают, ева конечно может крашится, на слабеньких ведюхах как моя, ну не для нее делалось. Опять же все это добро запечь можно в hdri
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Процедурная текстура неба, являясь текстурой окружения, не требует другого освещения в сцене но это если говорить о Циклах. Сейчас протестировал, её на предмет работы с Евой. В общем работает, но надо понимать что ева , не умеет обсчитывать тени от светящихся материалов,в том числе и от текстуры окружения. То есть прямое освещение от светящихся материалов есть, а теней отбрасываемых этим материалом нет. По этому при работе с этой текстурой, ( впрочем как и при работе с HDRI) приходится вводить солнце как источник света с тенями, и использовать ambient occlusion в качестве глобального затенителя. ( ну это если мы не желаем запекать всё освещение).Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какие то глобальные правки для этой текстуры.
Re: Процедурная текстура неба, для Blender
Весь Мир = f(x)