Эта тема вышла за границы реализации камеры обратной перспективы в Blender. Сам эффект обратной перспективы можно получить несколькими способами, и написать свой патч для Blender не самый простой из них. Но побочка дает интересные результаты. Первое что пришло в сознание, что разделение режимов камеры на прямую и ортогональную не является упрощением, допущенным для достижения производительности, а по сути ограничение восприятия, традиционными приемами визуализации. Прямая, ортогональная и обратная перспективы являются частными случаями, некоторыми состояниями восприятия, между которыми можно переходить туда и обратно плавно и без существенного увеличения вычислительных ресурсов.
Пример такого перехода показан в этом видео:
https://rutube.ru/video/74b0146411076fa ... cdf483497/
Но что если перспектива будет влиять не на все оси или даже быть противоположной по одной из них?! Как будет выглядеть визуализация?!
Если перспектива не просто прямая или обратная, но еще и анизотропная, то эффекты будут нелинейными.
Пример анизотропной перспективы в этих видео:
https://rutube.ru/video/86346a12c6ffc02 ... ad013cd6d/
https://rutube.ru/video/9528c597aa90989 ... 99ab023f4/
Патчи и некоторые комментарии есть в гитхабе https://github.com/sungreen/rcam
Правда я не так часто его обновляю событий, вызванных некоторым недовольством сообществом покупкой гитхаб корпоративным гигантом микрософт и бегством части пользователей на другие сервисы типа гитлаб. Но вопрос хранилища для меня остался открытым.
Динамическая перспектива
Re: Динамическая перспектива
Ах вот как выглядит искривление пространственновременного кнтинуума.)))