Создание локации (gamedev)

Ответить
NikolayChainik
Джун
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 30 дек 2024 00:12

Создание локации (gamedev)

Сообщение NikolayChainik »

Привет! Господа, делаю локацию в blender для дальнейшего экспорта в unity. Решил заморочиться с растительностью на земле, взял по одному экземпляру каждого растения и с помощью нодов красиво разместил на плоскости 2х2 метра. Растительность низкополигональная и поэтому результат для плоскости меня устроил - 9000 треугольников. Осталось на локацию переместить сие чудо, но... Я не учел, что при низкой полигональности, ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел :D . Уменьшать полигоны или объекты не вариант, визуально не должно меняться, т.к. и так все низкополигональное. Есть идеи как это можно решить? Или я мечтаю о невозможном. P.S. Не хочу создавать terrain в unity, потому что в blender гораздо красивее и вариативнее выходит.
Вложения
plane.jpg
plane.jpg (931.39 КБ) 1566 просмотров
nodes.jpg
nodes.jpg (170.08 КБ) 1566 просмотров
Аватара пользователя
sungreen
Сеньор
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 27 июн 2024 08:33
Откуда: Kostroma mon amour

Re: Создание локации (gamedev)

Сообщение sungreen »

>> ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел
Можешь пояснить что за операция или какие действия были сделаны или под этим понимается набор узлов в части дистрибьюции? Ведь на сколько я понимаю проблема не в памяти. Выложи проблемную модель, возможно решение появиться быстрее.
Аватара пользователя
Mihanik
Мидл
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Re: Создание локации (gamedev)

Сообщение Mihanik »

NikolayChainik писал(а): 30 дек 2024 00:23 Привет! Господа, делаю локацию в blender для дальнейшего экспорта в unity. Решил заморочиться с растительностью на земле, взял по одному экземпляру каждого растения и с помощью нодов красиво разместил на плоскости 2х2 метра. Растительность низкополигональная и поэтому результат для плоскости меня устроил - 9000 треугольников. Осталось на локацию переместить сие чудо, но... Я не учел, что при низкой полигональности, ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел :D . Уменьшать полигоны или объекты не вариант, визуально не должно меняться, т.к. и так все низкополигональное. Есть идеи как это можно решить? Или я мечтаю о невозможном. P.S. Не хочу создавать terrain в unity, потому что в blender гораздо красивее и вариативнее выходит.
Тоже не понял, что именно за операция, при которой блендер вылетел. Но меня смущает другое. 9000 треугольников на 4 квадратных метрах. Это сколько миллионов треугольников на всей локации? Я давно не интересовался требованиями к юнити, но мне кажется это не реально много.
NikolayChainik
Джун
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 30 дек 2024 00:12

Re: Создание локации (gamedev)

Сообщение NikolayChainik »

Операция следующая: ноды по распределению различной растительности по всей поверхности я сначала применил на маленькую, дабы красиво настроить это распределение, а затем эти ноды можно сохранить и перенести на нужный для меня terrain. 9000 треугольников вроде бы не очень много, но проблема что они повторяются как объекты 8 тыс раз. Я понимаю, подход изначально не верный. Секрет создания насыщенной растительности не знаю, попытался как умею
Аватара пользователя
Mihanik
Мидл
Сообщения: 131
Зарегистрирован: 23 июн 2024 07:56

Re: Создание локации (gamedev)

Сообщение Mihanik »

NikolayChainik писал(а): 30 дек 2024 14:05 Операция следующая: ноды по распределению различной растительности по всей поверхности я сначала применил на маленькую, дабы красиво настроить это распределение, а затем эти ноды можно сохранить и перенести на нужный для меня terrain. 9000 треугольников вроде бы не очень много, но проблема что они повторяются как объекты 8 тыс раз. Я понимаю, подход изначально не верный. Секрет создания насыщенной растительности не знаю, попытался как умею
По геонодам ничего не подскажу я их не использую. как и по растительности для юнити. в игровых движках для этого часто используются внутренние решения. ибо они ну просто супер оптимизированы, лоды там применяются. А так я всегда траву сажал частицами, для циклов это лучшее решение, ева тоже их вполне переваривает.
trava1.jpg
trava1.jpg (830.57 КБ) 1344 просмотра
Если в игровой движок такое вставлять, уже чистой геометрией, конечно он это не вывезет. а частицы блендера он не понимает. Короче это надо по юнити смотреть, какие там способы создания травы применяются.
Ответить