Mihanik W.I.P.
Re: Mihanik W.I.P.
Последнее, это похоже как понимает обьем ева. Ведь она понимает облока созданные объёмом для циклов, но весьма убого. Мне надо потыкать в нее облаками, чтобы понять как она работает, может и можно настроить реалистично, что-то нафейковать, ибо переотраженный свет, и тени от светящихся поверхностей, она считать в принципе не умеет. Возможно что-то можно заменить оклюженом. Но можноли интегрировать одно в другое, то есть облака считает ева а остальное циклы. Сомнительно...
Re: Mihanik W.I.P.
....а может пойти путём обмана!
всегда помогало!
не могу Вам сказать - куда....
да ладно - тени/свет - в одну коробку, а тучи в другую.
в БЛЕНЕ это возможно!
не стоит добиваться оригинала с помощью оригинала.
всегда есть способ ОБМАНА!
однажды я спрашивал у чувака про свет в его "сцене" - небо - ответил он.
враньё! он не стал делится своими наработками.
Ч,П. свет и настройки рендера "суслик".
тут обман!
и Вам нужен ОбМАН!
всегда помогало!
не могу Вам сказать - куда....
да ладно - тени/свет - в одну коробку, а тучи в другую.
в БЛЕНЕ это возможно!
не стоит добиваться оригинала с помощью оригинала.
всегда есть способ ОБМАНА!
однажды я спрашивал у чувака про свет в его "сцене" - небо - ответил он.
враньё! он не стал делится своими наработками.
Ч,П. свет и настройки рендера "суслик".
тут обман!
и Вам нужен ОбМАН!
Re: Mihanik W.I.P.
прошу прощения что влез.
Re: Mihanik W.I.P.
вот еще
Re: Mihanik W.I.P.
Всетаки мы копаем в разных направлениях. Создать быстрый шейдер обьемных процедурных облаков, и создать текстуру процедурных облаков для окружения, разные задачи. Я бы сказал принципиально но разные.
Re: Mihanik W.I.P.
А касательно шейдеров объёмных облаков, неплохо бы понимать как они сделаны в циклах, и как в еве. Я то не понимаю, я тыкаю настройки которые мне предоставили разрабы, и вижу, что первое хорошо, но очень медленно, а второе, быстро но очень не хорошо))). При том что не настолько разобрался, чтоб понимать на сколько можно ускорить циклы, и на сколько можно улучшить еву, пользуясь штатнвми настройками.
При том мне кажется что любой шейдер обьемных облаков, будет медленнее текстуры окружения, или даже текстуры на какой-то лоупольной геометрии. И пользоваться этим шейдером стоит лишь когда по другому нельзя. Пролет через облака камеры, или объектов, во всех остальных случаях он избыточен
При том мне кажется что любой шейдер обьемных облаков, будет медленнее текстуры окружения, или даже текстуры на какой-то лоупольной геометрии. И пользоваться этим шейдером стоит лишь когда по другому нельзя. Пролет через облака камеры, или объектов, во всех остальных случаях он избыточен
Re: Mihanik W.I.P.
В принципе, одно другому не мешает, у вывода окружения есть вход обьем. Как попаду за комп, потыкаю в него облаками, хоть оценить на сколько это реально.
Re: Mihanik W.I.P.
Это всё прекрасно, но если у вас видяха не RTX, то в UE соваться смысла нет, всё это вам будет недоступно.
У меня GTX 650
Что касается блендер, то потыкал облаками в окружение...
Если пытаться без геометрии создать в окружении слой облаков градиентами с шумом, но ева делает примерно так Это весма условный реалтайм, до минуты на кадр, При попытке улучшить качество, или отрендерить с нормальным разрешением видеодрайвер говорит досвидание, система падает, и восстанавливается уже без блендер.
А циклы вообще без геометрии ведут себя странно, эти самые облака просто не перекрывают окружение и всё. Отображаются только на геометрии. если же сделаны геометрией, то есть внутри куба волюметрикой, то всё работает. Возможно это недостатки моей сборки. У меня сборка на основе 3.6, с игровым движком встроенным UPBGE. Причем всё это под 7 виндой.
Но всё равно это всё очень дорогие варианты облаков. Требуют не просто времени на расчёт, но и топовое железо.
У меня GTX 650
Что касается блендер, то потыкал облаками в окружение...
Если пытаться без геометрии создать в окружении слой облаков градиентами с шумом, но ева делает примерно так Это весма условный реалтайм, до минуты на кадр, При попытке улучшить качество, или отрендерить с нормальным разрешением видеодрайвер говорит досвидание, система падает, и восстанавливается уже без блендер.
А циклы вообще без геометрии ведут себя странно, эти самые облака просто не перекрывают окружение и всё. Отображаются только на геометрии. если же сделаны геометрией, то есть внутри куба волюметрикой, то всё работает. Возможно это недостатки моей сборки. У меня сборка на основе 3.6, с игровым движком встроенным UPBGE. Причем всё это под 7 виндой.
Но всё равно это всё очень дорогие варианты облаков. Требуют не просто времени на расчёт, но и топовое железо.