Страница 1 из 1
Создание локации (gamedev)
Добавлено: 30 дек 2024 00:23
NikolayChainik
Привет! Господа, делаю локацию в blender для дальнейшего экспорта в unity. Решил заморочиться с растительностью на земле, взял по одному экземпляру каждого растения и с помощью нодов красиво разместил на плоскости 2х2 метра. Растительность низкополигональная и поэтому результат для плоскости меня устроил - 9000 треугольников. Осталось на локацию переместить сие чудо, но... Я не учел, что при низкой полигональности, ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел

. Уменьшать полигоны или объекты не вариант, визуально не должно меняться, т.к. и так все низкополигональное. Есть идеи как это можно решить? Или я мечтаю о невозможном. P.S. Не хочу создавать terrain в unity, потому что в blender гораздо красивее и вариативнее выходит.
Re: Создание локации (gamedev)
Добавлено: 30 дек 2024 04:31
sungreen
>> ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел
Можешь пояснить что за операция или какие действия были сделаны или под этим понимается набор узлов в части дистрибьюции? Ведь на сколько я понимаю проблема не в памяти. Выложи проблемную модель, возможно решение появиться быстрее.
Re: Создание локации (gamedev)
Добавлено: 30 дек 2024 08:29
Mihanik
NikolayChainik писал(а): ↑30 дек 2024 00:23
Привет! Господа, делаю локацию в blender для дальнейшего экспорта в unity. Решил заморочиться с растительностью на земле, взял по одному экземпляру каждого растения и с помощью нодов красиво разместил на плоскости 2х2 метра. Растительность низкополигональная и поэтому результат для плоскости меня устроил - 9000 треугольников. Осталось на локацию переместить сие чудо, но... Я не учел, что при низкой полигональности, ноды создали 8000 объектов, и при переносе плоскости на локу блендер вылетел

. Уменьшать полигоны или объекты не вариант, визуально не должно меняться, т.к. и так все низкополигональное. Есть идеи как это можно решить? Или я мечтаю о невозможном. P.S. Не хочу создавать terrain в unity, потому что в blender гораздо красивее и вариативнее выходит.
Тоже не понял, что именно за операция, при которой блендер вылетел. Но меня смущает другое. 9000 треугольников на 4 квадратных метрах. Это сколько миллионов треугольников на всей локации? Я давно не интересовался требованиями к юнити, но мне кажется это не реально много.
Re: Создание локации (gamedev)
Добавлено: 30 дек 2024 14:05
NikolayChainik
Операция следующая: ноды по распределению различной растительности по всей поверхности я сначала применил на маленькую, дабы красиво настроить это распределение, а затем эти ноды можно сохранить и перенести на нужный для меня terrain. 9000 треугольников вроде бы не очень много, но проблема что они повторяются как объекты 8 тыс раз. Я понимаю, подход изначально не верный. Секрет создания насыщенной растительности не знаю, попытался как умею
Re: Создание локации (gamedev)
Добавлено: 31 дек 2024 08:40
Mihanik
NikolayChainik писал(а): ↑30 дек 2024 14:05
Операция следующая: ноды по распределению различной растительности по всей поверхности я сначала применил на маленькую, дабы красиво настроить это распределение, а затем эти ноды можно сохранить и перенести на нужный для меня terrain. 9000 треугольников вроде бы не очень много, но проблема что они повторяются как объекты 8 тыс раз. Я понимаю, подход изначально не верный. Секрет создания насыщенной растительности не знаю, попытался как умею
По геонодам ничего не подскажу я их не использую. как и по растительности для юнити. в игровых движках для этого часто используются внутренние решения. ибо они ну просто супер оптимизированы, лоды там применяются. А так я всегда траву сажал частицами, для циклов это лучшее решение, ева тоже их вполне переваривает.

- trava1.jpg (830.57 КБ) 13179 просмотров
Если в игровой движок такое вставлять, уже чистой геометрией, конечно он это не вывезет. а частицы блендера он не понимает. Короче это надо по юнити смотреть, какие там способы создания травы применяются.