Процедурный материал кожи
Добавлено: 01 окт 2024 20:05
Процедурный материал кожи для виза изделий из кожи, крупными планами, вплоть до макросъёмки.
скачать:
https://disk.yandex.ru/d/OpLphrL88YueDg
https://disk.yandex.ru/i/HqdHiR4bMdA4aQ Особенностью материала является умение стареть. Старение осуществляется за счёт добавления пятен потёртости и пыли.
распределение пятен и пыли завязано на геометрию, имеются соответствующие регулировки. Хотя сам материал не нуждается в развёртке и в текстурах, следует понимать, что если брать текстурные координаты с простраанства обёкта, а не с развертки то при анимации ткани или анимации на костях текстура будет меняться в соответстии с положением конкретного поигона в простанстве.
Так что если модель предназначена для анимации ткани, или анимации на костях, следует изготовить развёртку и брать текстурные координаты с неё. Сам материал может работать как с простьрансва объекта , так и с развёртки, но настройки масштаба будут разные, и во втором случае многое будет зависить он качества развёртки.
Кроме того, если использовано распределение потертостей от геометрии, а геометрия в процессе анимации будет меняться,то и распределение потертостей будет меняться. Очевидно что в этом случае лучшем решением будет запечь текстуру в растр, ну или запечь маску распределения потёртостей в растр.
Материал, работает как для циклов так и для евы, но алгоритм общёта оклюжен, на котором построено определение изгибов геометрии, у этих движков разный, соответственно, и материал получается немного разный.
Все регулировки подписаны, но некоторые поясню на всякий случай.
Рандомность цвета кожы добавляет к основнолму цвету цветной шум.
Рандомность шероховатости глянца добавляет пятна с разной шероховатостью.
Оттенить неровности по сути оклюжен.
Складки пупырки, влеяет на структуру кожи больше складок, морщин или больше пупырок, пор.
Оттенить Складки пупырки, затеняет впадины структуры кожи.
Распределение пятен от оклюжен, собственно распределяет пятна потёртостей в зависимости от геометрии.
Внешний оклюжен и внутренний, это расстояние на котором определяется затенение от соседней геометрии.То есть там смешано два оклюжена для внешней стороны полигона и для внутренней. И проблема в том, что слишком маленькое расстояние для внутреннего оглюжена, не точно работает для выпуклых поверхностей, а слишком большое не коррекно работает для участков с близкими внутренними поверхностями, типа ремешков.
Распределение пятен от нормали Z Это добавление пятен потёртостей на горизотальные поверхности.
Координаты, это от куда брать координаты для генерации текстуры, с пространства объекта, или с развертки.
Ну и нормаль, это узел для подключения карты нормали, на случай если есть моделька с картой нормали.
Если есть вопросы предложения пожелания пишем здесь, обсудим.
скачать:
https://disk.yandex.ru/d/OpLphrL88YueDg
https://disk.yandex.ru/i/HqdHiR4bMdA4aQ Особенностью материала является умение стареть. Старение осуществляется за счёт добавления пятен потёртости и пыли.
распределение пятен и пыли завязано на геометрию, имеются соответствующие регулировки. Хотя сам материал не нуждается в развёртке и в текстурах, следует понимать, что если брать текстурные координаты с простраанства обёкта, а не с развертки то при анимации ткани или анимации на костях текстура будет меняться в соответстии с положением конкретного поигона в простанстве.
Так что если модель предназначена для анимации ткани, или анимации на костях, следует изготовить развёртку и брать текстурные координаты с неё. Сам материал может работать как с простьрансва объекта , так и с развёртки, но настройки масштаба будут разные, и во втором случае многое будет зависить он качества развёртки.
Кроме того, если использовано распределение потертостей от геометрии, а геометрия в процессе анимации будет меняться,то и распределение потертостей будет меняться. Очевидно что в этом случае лучшем решением будет запечь текстуру в растр, ну или запечь маску распределения потёртостей в растр.
Материал, работает как для циклов так и для евы, но алгоритм общёта оклюжен, на котором построено определение изгибов геометрии, у этих движков разный, соответственно, и материал получается немного разный.
Все регулировки подписаны, но некоторые поясню на всякий случай.
Рандомность цвета кожы добавляет к основнолму цвету цветной шум.
Рандомность шероховатости глянца добавляет пятна с разной шероховатостью.
Оттенить неровности по сути оклюжен.
Складки пупырки, влеяет на структуру кожи больше складок, морщин или больше пупырок, пор.
Оттенить Складки пупырки, затеняет впадины структуры кожи.
Распределение пятен от оклюжен, собственно распределяет пятна потёртостей в зависимости от геометрии.
Внешний оклюжен и внутренний, это расстояние на котором определяется затенение от соседней геометрии.То есть там смешано два оклюжена для внешней стороны полигона и для внутренней. И проблема в том, что слишком маленькое расстояние для внутреннего оглюжена, не точно работает для выпуклых поверхностей, а слишком большое не коррекно работает для участков с близкими внутренними поверхностями, типа ремешков.
Распределение пятен от нормали Z Это добавление пятен потёртостей на горизотальные поверхности.
Координаты, это от куда брать координаты для генерации текстуры, с пространства объекта, или с развертки.
Ну и нормаль, это узел для подключения карты нормали, на случай если есть моделька с картой нормали.
Если есть вопросы предложения пожелания пишем здесь, обсудим.