Страница 3 из 6

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 22 июл 2024 06:16
Mihanik
милый ад писал(а): 21 июл 2024 18:36 отлично подойдёт.
после "проходной" - пару "горных" плит перпендикулярно перекрывающих друг друга, потом шлюзы перекрытия с водяными затворами и дубль два - пару "горных" плит, ну и система подвижных мостов.
может хватит на сто лет?
Ещё одно описание, более подробное, но я всё равно не представляю это как картинку, к тому же соответствующую уже созданному. :?
Пока мучию небо, вроде всё заработало стабильно.
Кто что думает по поводу убедительности сего

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 22 июл 2024 13:48
милый ад
красиво.
наверно, во время восхода, небо "по гуще", а солнце покраснее....
да не норм! при скорости воспроизведения 0.25 видно, что ты всё это учёл! отличное НЕБО)

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 22 июл 2024 14:04
Mihanik
милый ад писал(а): 22 июл 2024 13:48 красиво.
наверно, во время восхода, небо "по гуще", а солнце покраснее....
да не норм! при скорости воспроизведения 0.25 видно, что ты всё это учёл! отличное НЕБО)
Спасибо, я уже думал приводить файл в порядок, подписать все человеческим языком, и выложить для общего пользования, но увидел вот это

Ну блин они опять круче, короче есть куда стремиться.
И вроде все так же, кроме молний, но ведь убедительнее и красивее.

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 22 июл 2024 15:45
милый ад
да. сильно чувак заморочился...

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 23 июл 2024 22:38
Mihanik
В общем моим облакам не хватает объёма. И вот же незадача у окружения, фона, нет нормалей. То есть как обычно нельзя облакам придать объём через карту нормалей, карту высот. Я делал облака шумом, где светлее нет облаков, начиная с определённого цвета, они появляются и далее становятся темнее. Это по сути готовая карта высот, но она тут бесполезна. По этому делал копию этих облаков смещал эту копию от солнца, и ей заменял первые облака. Это кривой фейк, не убедительный. Может у кого есть идеи, как реализовать карту нормалей, карту высот в этой ситуации? Мож скрипт написать какой?.
И вторая проблема, лучики от солнца сквозь облака тоже не знаю как реализовать, но очень хочется.

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 24 июл 2024 07:54
sungreen
вот пример 'got rays' через объем, опять же объем облакам можно придать через объем, но это дорого по ресурсам

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 24 июл 2024 08:08
Mihanik
sungreen писал(а): 24 июл 2024 07:54 вот пример 'got rays' через объем, опять же объем облакам можно придать через объем, но это дорого по ресурсам
Вот именно, надо дешовый способ. Понятно что волюметриками легко можно сделать реалистичные облака, лучики, и прочие объёмные размытости, они для этого и придуманы. Но это очень затратно.
Вот этот взрыв,

без, собственно, взрыва выполненного объёмом, считался более чем на порядок быстрее, то есть расклад примерно как 4мин против 50 минут на кадр.
Я же хочу создать замену HDRI
процедурную текстуру окружения.
Есть аддон для создания облаков в блендер, попадался мне, но он убогий, облака там совсем никакие, делаются и без аддона за минуту. Надо вот как в анриле на видео вверху.

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 30 июл 2024 21:43
Mihanik
небо5.jpg
небо5.jpg (420.11 КБ) 1448 просмотров
небо6.jpg
небо6.jpg (372.07 КБ) 1448 просмотров
И объём, облаков, и лучики, всё это фигня. Есть две неустранимые проблемы.
1 Процедурная текстура окружения, как и HDRI не бросает тени от облаков.
А вот у короны сии тени от процедурной текстуры неба есть.

2 Как выяснилось, процедурная текстура, хоть и является объёмной. но в случае окружения накладывается как бы на сферу, как и HDRI. и с этой самой сферой ничего нельзя сделать. масштабировать можно текстуру, но не сферу на которую она наложена, из за этого дальние облака выглядят не верно, и анимация движения облаков не получается, облака не скользят по сфере а проходят сквозь неё. Их лучще было бы накладывать на плоскость, бесконечную, а ещё лучше на полусферу сильно сплющенную. Я даже не знаю, может попробовать ввести в дело геометрию, но это уже не текстура окружения получается.

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 31 июл 2024 05:18
sungreen
Через geonode можно сформировать полисетку облаков. Распушить их как?

Re: Mihanik W.I.P.

Добавлено: 31 июл 2024 09:35
Mihanik
sungreen писал(а): 31 июл 2024 05:18 Через geonode можно сформировать полисетку облаков. Распушить их как?
Я геоноды ещё не ковырял, пока незачем было.
Полисетку пожно сформировать, это не вопрос, и распушить не вопрос. Если распушить геометриёй, то комп будет охреневать от геометрии, если распушить материалом, то комп будет охренивать от материала.
Волюметрикой наиболее корректный способ, и геометрии там много не надо
screen92.jpg
screen92.jpg (237.09 КБ) 1422 просмотра
Дело то в том что если это небо значительно будет увеличивать время расчёта по сравнению с HDRI то оно никому не нужно. Интерьерщики секунды считают. не будут они настраивать, подберут подходящую HDRI .
А я вот просто в той сцене где тестил процедурные облака, вынес эти самые облака на полусферу с прозрачностью. чтоб тени получить, и уже получил в полтора раза большее время расчёта, ну там можно ёщё оптимизировать сам шейдер под такой расклад...
Мне интересно как это реализовали специалисты в короне. Нету там лишней геометрии, и волюметрики нету.